对于Unity引擎的用户来说,大家对于Unity真的是又爱又恨,喜欢Unity的资源丰富,构建速度快,恨于Unity中的无数大坑之存在,下面就来说说Unity中的坑吧。
在Unity中,动画系统是很常用的功能,但是在这个动画系统中就有很多的坑点存在。
最近在项目中使用到了Humanoid动画,这是一个专门用于人形骨骼,对应于3DMAX中的BipedBone。在使用的过程中发现,如果在动画软件中创建了非人形骨骼主体之外的骨骼(比如:披风,头发,枪支等额外骨骼),那么在Unity的Humanoid模式下面这些骨骼将不会运动。
经过各种摸索发现,在Unity中的Humanoid模式下,这些骨骼其实是可以运动的,但是Unity默认是把人形骨骼之外的骨骼给Mask掉的,所以造成了人形骨骼之外的骨骼不运动的情况。
上面就是普通的人形骨骼部分
上面是除了人形骨骼额外的部分,在导入动画之后默认可能是没有勾上的,勾上之后就可以愉快的使用各种完美的人形动画了。
对于上面这种情况如果动画文件很多的话每个都勾一下挺麻烦的,可以考虑新建一个Avatar Mask,把模型的Avater拖到下面的位置Import就可以了,然后给将Mask赋予每个动画就行了。
总算是Humanoid动画可以用了。